Chapter 1: Säännöt:
Allright, eka valitaan pari genre-spesifickiä attribuuttia, mieluiten sellasia joilla ei oikein ole mitään väliä. Sellaset ihan oikeet jutut kuin joku ketteryys tai alertness, joita voi käyttää tarvii myös bonuksen, bonuksettomat attribuutit on sellasia absoluutteja niinku voima tai ulkonäkö, joille ei oikein voi heittää. Eli nää on kuvaavia eikä kovin tärkeitä. Attribuutit on -3 to +3, yks on vähän, kaks on paljon, kolme on melkein maksimi (eli ei kovin yleinen ainakaan alaspäin).
Sitten tulee normal bonuksia(NB), ne on attribuutti bonuksia, mutta niistä on oikeesti hyötyä, eli ne on sellasia joissa voi mokatakin, eli niitä heitetään nopalla. Range 1 - 3. Tarkkuutta tarvitessa voidaan mukaan ottaa +attribuutti modifikaatio tulokseen
Sitten tärkein eli skillit. Skillit on 1-6, vaan yks skilli saa olla yli levelin, skillit on aika laajoja, ja niiden sisällä on erikoistumisia, eli -loputon to +leveli, joka lisätään sitten nopan heiton tulokseen eikä niiden määrään.
Leveli, määrää hahmon vip-tasoa ja peruspooli on leveli, limit-break on 2x level +3. Leveli vaikuttaa myös skilleihin. Leveli on 1-6. Yks on mundis, kaks on cannonfodderia, kolmesta viiteen on NPC ja PC tasoja, ja kuutonen on guru-leveli.
Pooli on perusta, sillä ja skilleillä määritellään montako noppaa saa heittää.
Extra bonukset(EB) on bonuksia jotka tulee normal bonuksien tai skillien lisäks tai penaltyja poistaan tietyissä olosuhteissa. Esim. yönäkö, taikatavaroiden tai teknologian tuoma boosti, kylmän ja kuuman sieto etc. Range on +1 - +3
Muuta: Combat status(CS): määrittää kuinka tottunut hahmo on taistelu tilanteisiin, ja rajoittaa max. noppamäärää "isoissa" tasiteluissa. Range on 1-6. Iso taistelu on sellainen jossa on väh. kaksi väh. kahden hengen ryhmää tai yli viisi henkeä. Aloite: Aloite määrittää missä järjestyksessä taistelijat reagoivat, taistelu on sekasortoista ja kaikki toiminnot tapahtuvat enemmän tai vähemmän yhtä aikaa, mutta askelkin muita edellä on jo iso etu. Aloite on CS+sopivat attribuutit(=perus aloite)+d6. Liikkumisnopeudet(LN): Ilmaistaan metriä sekunnissa, normaalilla hyväkuntoisella ihmisellä kävely/hölkkä/juoksu = 3/6/9, attribuutit vaikuttaa, ja koko sun muut.
Chapter 2: Hahmot:
Alussa annetaan attribuutit. Esimerkkiin voidaan vaikka ripata GURPSia, eli silloin attribuutteina olis voima, ketteryys, äly ja terveys. Voima ja äly on bonuksettomia, ketteryys bonuksellinen ja terveys pelkkä bonus. Esimerkkihahmona käyttäkäämme fantasiamaailman barbaaria nimeltään Ronan. (huom. nimi annettu ennen kuin tiesin saman nimisestä peräkadun pojasta)
Ronanin attribuutit ja bonukset:Sitten katotaan leveli, ronanista tulee PC eli leveli on 3-5, otetaan neljä. Tällöin Ronanilla on peruspooli 4, limit-break 11 sekä tason 6 taito ja tason 5 taito, ja enint. 50% taidoista 4 tai enemmän.
Ronanin statteja:
Level: 4 Pool: 4 Limit-Break: 11
Sitten katotaan taitojen sisäistä erikoistumista, taitojen sisäiset erikoistumiset kumoavat toisensa, eli jokaista +1 kohtaan pitää olla -1. Tämä kuvaa sitä, mitä taidon osaa hahmo on erityisesti opiskellut, ja minkä osa-alueen kustannuksella. Tässä pitänee muistuttaa, että erikoistumiset eivät vaikuta noppien määrään, vaan lisätään tulokseen. Erikoistumisia varten on hyvä olla oma lomakkeensa, sillä ajanmittaan niitä saattaa kertyä paljon.
Ronanin erikoistumisia:Next lasketaan vielä CS ja aloite ja LN ja muut sellaset. Muista että oikeeta roolipelaamista varten täytyy kuitenkin aloittaa hahmokonseptista, ja vasta sitten kun hahmosta on universaali kuva, voi sen kääntää käytetylle systeemille.
Chapter 3: Opposed ja Unopposed actionit ja taistelu:
Vastustetussa toiminnassa käytetään seuraavaa systeemiä: Molemmat heittää d6, ja kattoo taulukosta (ellei tiedä ulkoa) paljonko pooli lisääntyy, sitten ne ottaa poolista max. niin paljon noppia kun niiden skilli on ja heittää ne ja laskee silmäluvut yhteen ja lisää erikoistumiset ja EBt. Pooli ei voi mennä alle nollan, eli jos poolissa on 1 piste, niin sillon heitetään vaan yhtä noppaa. Jos jomman kumman kaikki nopat näyttävät silmälukua kuusi, on hän onnistunut. Jos kaikki nopat näyttävät kuusi, ja yhteissumma on suurempi kun toisella, on onnistuminen kriittinen. Jos kumpikaan ei saa pelkkiä kutosia niin käytetään seuraavaa sääntöä: Se joka saa yli kuusi enemmän kuin vastustaja, on onnistunut ja se joka saa tasan kuusi enemmän on onnistunut kriittisesti. Jos kummallakaan tavalla ei saada voittajaa, on tilanteen tulos tasan. Jos molemmat saavat pelkkiä kutosia, on enemmän noppia heittänyt voittaja (mutta ei saa kriittistä vaan tavallisen voiton). Jos molemmat heittävät samalla noppamäärällä pelkkiä kutosia, on tilanne tasan. Muista, että "pelkät kuutoset"-säännön mukaan katsotaan ensin, ja vasta jos tämä ei ratkaise, katsotaan toisen säännön mukaan, eli "tuplakriittisiä" (pelkkiä kuutosia ja tasan kuusi enemmän kuin vastustajalla) ei lasketa. Jos pooli nousee tasan limit-breakkiin, niin heitettävä actioni onnistuu kriittisesti vastustajan heitosta huolimatta, ja limit-breikkaajan pooli tippuu nollaan. Jos pooli menee yli limit-breakista, saa hahmo automaattisen mokan, ja pooli tippuu pooliheiton näyttämään lukuun. Jos vastustaja onnistuu, on onnistuminen automaattisesti kriittinen. Koska tämä on pelin kewlein osa, olisi hyvä jos mahdollisimman suuri osa toiminnoista pyritään käymään vastustettuna, ja vain aivan pakollisesti vastuksettomat unopposed action säännöllä.
Unopposed actionit heitetään d6-d6(kaksi d6tosta, toinen plussa toinen miinusta, eli tulos välillä (+5) - (-5)) + skill level + erikoistuminen + mahd. EBt + poolia, helppo=1, normaali 3, vaikee yli 6. Poolia saa käyttää, mutta se ei ole pakollista, jos ottaa mukaan poolia, se pitää sanoa ennen heittoa. Minimitulos on kriittinen moka (jos ylittää vaadittavan vaikeusaasteen, niin vain tavallinen moka), maksimitulos on kriittinen onnistuminen (jos ei ylitä vaikeusastetta, niin tavallinen onnistuminen). Pooli ei lisäänny unopposed actioneista.
Taistelu käydään vuoroissa siten, että toiminnot tapahtuvat osittain päällekkäin. Ensin pelaajat kertovat aloitejärjestyksessä mitä hahmot tekee, sitten peliä "pyöräytetään" vähän eteenpäin, ja vahingot sun muut kirjataan ylös. Nyt peli laitetaan taas "pauselle", pelaajat kertovat mitä tekevät, ja taas peliä pyöräytetään yksi vuoro eteenpäin. Vuorojen pituus vaihtelee sitä mukaan mitä tehdään. Esim. karate-pellejen meleeduelissa vuoron pituus voisi olla vaikka vaan puoli sekkaa, mutta avaruusalusten taistelussa, tai vaikka ydinsodassa vuorot vois olla tunteja tai päiviä, tai vaikka autotakaa-ajossa 20sec. PJ:n on hyvä pitää "taistelupäiväkirjaa" varsinkin jos taistelussa on mukana useita EPH:ita, ja vuorot ovat sen verran lyhyitä että jotkut toiminnot kestävät monen vuoron ajan. Miniatyyrit ovat kanssa käteviä. Melee on aina opposed, ampuminen voi olla joko opposed tai unopposed. Sniputtaminen ja sellanen piilosta ampuminen on unopposed, mutta kunnon räiskintä on opposed, ja se joka voittaa, ei kuole.
Chapter 4: Armori, aseet, räjähteet ja vahinko. Veri- ja shokkipisteet:
Armorille määritellään kahdenlainen kesto, lävistyksen kesto(AS), ja vaimennus(AP). Lävistys on pistohyökkäyksiä ja luoteja etc. vastaan, ja vaimennus blunt attackejä vastaan. Tasot on 1-6.
Aseet jaetaan missile- ja meleeaseisiin.
Meleeaseet lävistäviin/viiltäviin ja murskaaviin, sekä näiden ominaisuuksien yhdistelmiin. Kaikille meleeaseille annetaan seuraavat attribuutit: Koko: Koko on 0 (0-0.5m), 1 (n.1m), 2 (n.2m) jne. Koko vaikuttaa siihen kuinka kaukaa voi hyökätä, ja siihen kuinka kömpelö kyseinen ase on. Vahinko: vahinko kertoo millaista vahinkoa aseella pystyy aiheuttamaan, lävistä, viiltävä vai murskaava ja kuinka paha. Vahingon vakavuuden aste on 1-6. Rajoitukset: Vaatimuksia skill leveleistä, attribuuteista etc.
Ampuma-aseet jaetaan jousiin, tuliaseisiin, heittimiin, ja muihin. Ryhmään jouset kuuluu perinteiset jouset ja jalkajouset sekä kaikki muut jännittämiseen perustuvat ampuma-aseet (esim. ritsa). Tuliaseisiin kuuluvat kaikki aseet jotka käyttävät ruutia räjähteenä ja luoteja ammuksina. Heittimiin kuuluvat sekä kraanaatinheittimet, sinkot ja muut modernit heittimet, että lingot, keihäänheittimet ja muut "perinteiset" heittimet ja lisäksi heitettävät meleeaseet. Ryhmään muut kuuluvat kaikki jotka eivät sovi edellämainittuihin ryhmiin. Kaikille missileaseille annetaan seuraavat attribuutit: Kantama s/m/l: antaa aseen kantaman metreissä. short range on helpompi, medium aseen normaali optimikantama, ja long range vaikea ja pakosti tähtäystä vaativa. Koko: Kuten meleeaseissa, mutta pätee vain nuijana käytettäessä, ja kömpelyyden sekä kätkettävyyden määreenä. Vahinko: Kuten meleessä, mutta voi olla myös räjähtävä (kts. kohta räjähteet), tai muu kuten esim. bolalla tai verkonheittimellä. Luodit ovat lävistäviä. Lipas: Joko numero joka ilmoittaa max. kerralla ladattavien ammusten määrän, tai x=heittoase eli itse oma ammuksensa tai s=kertakäyttöinen eli uudelleen lataus mahdotonta. Nopeus t/l: Kuinka kauan aikaa ase tarvitsee laukausten välillä, ja lataamiseen jos harvemmin kuin joka välissä. Npeus-T eli tulinopeus kerrotaan joko x/sec. eli laukauksia sekunnissa tai x, eli sekunteja laukausten välillä. Nopeus-L kerrotaan arvona 1-6, jolloin 1=napin painallus(0-0.1sec.), 2=lipas irti, toinen kiinni(1-2sec.), 3=lipas irti, toinen kiinni tsik-tsok(2-3sec.), 4=nuoli selästä ja uudelleen jännitys(5-10sec.), 5= konekiväärin luotiketjunvaihto tai raskaahkon jalkajousen viritys(10-30sec.), 6=tykin puunaus, uuden kiven vierittäminen katapulttiin(1-5min.). Automaattisuus s/f/n/x: S(emi)=Yksi liipasimen painallus, yksi laukaus. F(ull)=liipasimen ollessa pohjassa luoteja tulee. N(one)=Jokainen panos on ladattava manuaalisesti esim. kiväärit ja pumppuhaulikot. X=yhden luodin lipas, kts. nopeus. Rajoitukset: Kuten meleeaseissa.
Räjähteet tulee myöhemmin.
Vahinkoa merkitään todellisuuden tavoin, eli jos luoti osuu käteen, niin silloin käteen on osunut luoti. Ei mitään kestopiste hömppää, ja jos luoti osuu päähän niin sillon on kuollut. Hahmon tilaa ilmaistaan shokki, ja veripistein. Shokki ilmaisee hahmon henkistä tilaa, ja veripisteet fyysistä tilaa (muuten kuin haavojen osalta). Pisteet ovat aluksi nollassa, ja kun hahmolle tapahtuu hirveyksiä, ne alkavat kohota kohti rajaansa, eli kuutta. Kun hahmon shokki nousee yli kuuden, hahmo pyörtyy, ja kun hahmon veripisteet nousevat yli kuuden hahmo on vuotanut kuiviin. Muilla roduilla kuin ihmisillä nämä arvot saattavat olla matalammat tai korkeammat.
Chapter 5: Ajoneuvot ja muut sellaset:
Tulee myöhemmin.
Liitteet:
Systeemin taulukot, termistö yhteensopiva selkokielisen version kanssa (linkki alla).