RPS


1.versio, 2. laitos

Luku 1: Pelimekaniikka:

Systeemi on taitopohjainen. Taidot ovat laajoja, kuten "meleetaistelu", tai "autot" kuvaten enemmänkin ammatti/koulutusalaa kuin yksittäistä taitoa. Taitojen taso ilmoitetaan asteikolla 1-6. Taitotasolla yksi hahmo on vasta aloittelija taidossa, tasolla kuusi hahmo on melkein täydellinen alansa taitaja. Systeemi käyttää d6- ja prosenttinoppia.


Systeemissä on kaksi eri tapaa käyttää taitoja.
Tapa 1:Vastustettu toiminta:

Vastutetussa toiminnassa on mukana kaksi (taisteluissa ehkä useampiakin) hahmoa, jotka yrittävät toimia toisiaan vastaan. Vastustetussa toiminnassa pelaajat heittävät ensin 1d6 kukin, ja katsovat taulukosta kuinka monella pisteellä heidän hamonsa pistevaranto lisääntyy. Pistevaranto on luku yhden ja viidentoista välillä, joka kertoo kuinka montaa noppaa pelaaja voi maksimissaan heittää suorittaessaan toiminta heiton (tästä lisää myöhemmin). Varanto siis kasvaa aina vuoron alussa nopan silmäluvun ja taulokon mukaan, ja pienenee niin monella pisteellä kuin pelaaja haluaa noppia heittää toimintaheitossa. Varannon lisäksi taitotaso rajoittaa käytettyjen noppien määrää, eli jos käytetty taito on esim. tasolla 3, saa pelaaja heittää enintään kolmea noppaa. Kun molemmat pelaajat ovat lisänneet saamaansa pistemäärän pistevarantoon, ja vähentäneet noppamäärää vastaavan määrän pisteitä, seuraa toimintaheitto. Toimintaheitossa pelaajat heittävät pistevarannosta vähentäneensä määrän noppia. Sitten katsotaan suraavien sääntöjen mukaan vastustetun toiminnon lopputulos:
1. Jos jomman kumman kaikki heitetyt nopat näyttävät silmälukua kuusi, on hän onnistunut. Jos jomman kumman kaikki nopat näyttävät kuusi, ja tämän lisäksi yhteissumma on suurempi kun toisella, on onnistuminen kriittinen.

Jos kumpikaan ei saa pelkkiä kutosia, niin noppien tulokset lasketaan yhteen ja käytetään seuraavaa sääntöä:
2. Jos jompikumpi saa yhteenlasketuissa pisteissä yli kuusi pistettä enemmän kuin vastustaja, on hän onnistunut. Jos taas saa tasan kuusi pistettä enemmän kuin toinen, on onnistunut kriittisesti.

Kriittinen onnistuminen on todella hyvä onnistuminen, joka pelinjohtajan päättämällä tavalla aiheuttaa ylimääräistä hyvää onnistuneelle pelaajalle ja/tai ylimääräistä haittaa epäonnistuneelle. Jos kummallakaan tavalla ei saada voittajaa, on tilanteen tulos tasan. Jos molemmat saavat pelkkiä kutosia, on suuremman määrän noppia heittänyt onnistunut (mutta ei kriittisesti, vaan tavallisesti). Jos molemmat heittävät samalla noppamäärällä pelkkiä kutosia, on tilanne tasan. Muista, että ensimmäisen säännön mukaan katsotaan ensin, ja vasta jos tämä tapa ei ratkaise onnistujaa, katsotaan toisen säännön mukaan.
Kuulostaako monimutkaiselta? Sitä se on vähimmissä määrin, tässä esimerkki:
Timo ja Mikko ajavat autolla kilpaa yrittäen kiilata toisensa pois tieltä. Pelinjohtaja on määrännyt, että noppia heitetään kerran per kortteli. He ovat ajaneet jo muutaman korttelinmatkan, mutta kumpikaan ei ole vielä onnistunut kiilaamaan toista kokonaan sivuun. Tuoko tämä vuoro muutoksen tilanteeseen?
Timon autonajotaito on 3 ja pistevarannossa 3 pistettä ennen tätä toimintoa.
Mikon autonajotaito on 4, mutta varannossa Mikolla ei ole yhtään pistettä.
Timo heittää nopalla tuloksen 5, ja mikko tuloksen 3.
Taulukko kertoo, että Timon pistevaranto lisääntyy kolmella pisteellä (taitotaso 3, nopan silmäluku 5) joten Timon varannossa on nyt 6 (kolme vanhaa ja kolme uutta) pistettä. Mikon pistemäärä lisääntyy myös kolmella (taitotaso 4, nopan silmäluku 3), joten Mikolla on nyt yhteensä 3 (ei yhtään vanhaa ja kolme uutta) pistettä.
Timo ottaa täysillä ja käyttää maksimimääränsä, eli kolme pistettä (kolme on Timon maksimimäärä koska Timon taitotaso on kolme). Mikko haluaa säästää pisteitään seuraaville toiminnolle, joten hän käyttää vain kaksi pistettä (vaikka mikon taitotaso onkin 4, hänellä on varannossaan vain kolme pistettä, eli hänenkin maksiminoppamääränsä on tässä toiminnossa kolme).
Timo heittää kolmea noppaa ja tulokset ovat 2, 3 ja 5.
Mikko heittää kahta noppaa ja saa tuloksiksi 4 ja 3.
Kummankaan heitot eivät antaneet pelkkiä kutosia, eli ensimmäisellä tavalla ei onnistujaa voida selvittää.
Toista tapaa varten lasketaan pelaajien tulokset yhteen. Timon yhteenlaskettu tulos on 10, ja Mikon tulos 7. Ero ei ole kuutta pistettä tai yli, joten poikien romuralli jatkuu.
Timon tulos oli kuitenkin vähän suurempi kuin Mikon, eli voidaan katsoa että Timo oli tämän korttelin kohdalla niskan päällä. Pelinjohtaja päättää, että Mikon auto kärsi vähän lisää peltivaurioita Timon kiilattua Mikkoa kadunvarteen parkkeerattuja autoja vasten.

Jos noppia heitetään enemmän kuin yksi, on kaikilla nopilla kuuden saaminen aika harvinaista. Yhtä noppaa heitettäessä vastustajan on aika helppo saada yli kuusi enemmän jos hän käyttää useampaa noppaa, eli yleensä vain yhtä noppaa ei kannata käyttää ellei ole pakko. Tämä johtaa siihen, että jokseenkin tasaväkisillä hahmoilla kuluu usein aika monta yksittäistä toimintaa ennenkuin koko kamppailu ratkeaa. Mutta sitten kun jompikumpi onnistuu, on kamppailu melkolailla ohi. Tämä antaa pelille actionleffamaisen "nyhvää-nyhvää-nyhvää-kerrasta poikki" meiningin joka kasaa jännitystä "loppuhuipennukseen". Mikon ja Timon taiston loppuhuipennus voisi olla esimerkiksi tämän näköinen:
Edellä kuvatun tilanteen jälkeen Timo pääsi hieman edelle, ja pelinjohtaja päätti että pojat joutuvat ajamaan vähän matkaa peräkkäin eivätkä pääse tönimään toisiaan. Muutamissa risteyksissä punaisia päin ajettuaan Timo ja Mikko kurvasivat tieltä sivuun ja komean ilmalennon jälkeen päätyivät supermarketin parkkipaikalle. Jälleen noppia heitetään.
Timolla on edellisen toiminnon jälkeen edelleen kolme pistettä varannossa.
Mikolla on nyt yksi piste varannossa.
Timo heittää 2 ja Mikko 5. Timo saa siis kaksi pistettä, ja Mikko neljä pistettä.
Molemmilla on nyt yhteensä viisi pistettä varannossaan.
Timo heittää kolmea noppaa ja Mikko neljää. Timon tulokset ovat 2, 3 ja 2. Mikon tulokset ovat 5, 4, 4 ja 3.
Kummallakaan ei ole pelkkiä kutosia, joten siirrytään toiseen tapaan.
Timon yhteistulos on 7 ja Mikon 16. Mikon tulos on yli kuusi pistettä enemmän kuin Timon tulos (16-7=9), eli Mikko onnistui kiilaamaan Timon päin parkissa olevia autoja.
Iloisesti Mikko kaasuttelee horisonttiin ruttupeltisellä autollaan, kun Timo jää kiroamaan ajovirhettään poliisisireenien äänen voimistuessa taustalla.

Jos Mikon nopat olisivat näyttäneet vaikka 5, 4, 1 ja 3 (eli tasan kuusi enemmän kuin Timolla) Mikko olisi onnistunut kriittisesti. Tällöin olisi voinut käydä vaikka niin, että kukaan silminnäkijä ei olisi saanut ylös Mikon rekisterinumeroa, ja Timokin olisi sen huonoksi onnekseen unohtanut, ja Mikko pääsisi kuin koira veräjästä poliiseilta karkuun. Tai vaikka niin, että Timo olisi kuollut kolarissa, mutta tämä olisi hyvä vain silloin jos Timo olisi ollut EPH(ei-pelaajahahmo), ja "pahojen" puolella.


Tapa 2:Vastukseton toiminta:

Tarkkuusammunta ja muut toiminnat joiden kohde on eloton tai ei tiedä olevansa kohde, ja toiminnat joilla ei ole konkreettista kohdetta, ovat vastuksettomia toimintoja. Kuten esim. lukon murto, tai rotkon yli hyppääminen. Vaikka rotkon yli hypätessä rotkon toinen reuna onkin eräänlainen "kohde", ei se kuitenkaan voi kovin suurissa määrin panna vastaan kun hahmo yrittää sille hypätä. Vastuksetonta toimintoa varten muunnetaan käytetty taitotaso prosenteiksi seuraavaasti:
Taitotaso 1 vastaa 20% mahdollisuutta, taitotaso 2=35% mahdollisuus, 3=50% mahdollisuus, 4=65%, 5=80%, ja taitotaso 6 vastaa 95% onnistumismahdollisuutta.
Itse toiminto toteutetaan seuraavasti:
Pelaaja määrittelee prosentuaalisen mahdollisuutensa yllä olevasta listasta. PJ voi halutessaan joko suurentaa tai pienentää pelaajan prosentuaalista mahdollisuutta riippuen siitä, kuinka vaikea tai helppo pelaajan yrittämä toiminto on. Kun lopullinen onnistumismahdollisuus on selvitetty, pelaaja heittää prosenttiheiton (2d10 joista toinen on kymmenet ja toinen ykköset, 00 vastaa sataa). Mikäli pelaaja saa tuloksen joka on pienempi kuin hänen onnistumisprosenttinsa, hahmo onnistuu yrityksessään. Mikäli heiton tulos ylittää hahmon onnistumisprosetin, hahmo epäonnistuu. Tuloksen ollessa 01 tai 02 tai tasan hahmon onnistumisprosentti, on onnistuminen kriittinen. Mikäli tulos on 99 tai 00, hahmo epäonnistuu kriittisesti. Pelaaja saa halutessaan lisätä onnistumisprosenttiinsa myös pisteitä pistevarannostaan, mutta hänen pitää ilmoittaa tästä ennen heittoa. Yksi piste vastaa 2% nousua onnistumisprosenttiin. Pistevaranto ei kuitenkaan kasva vastuksettomissa toiminoissa.
Käytännön esimerkki vastuksettomasta toiminnosta:
Mikolla on taito meleetaistelu tasolla 5, sillä hän harrastaa karatea. Mikko on karhuamiskeikalla erään asekauppiaan luona. Hän pääsi vaivatta sisään, ja aloitti "neuvottelun". Homma pääsi kuitenkin rumaksi, ja tällä hetkellä tilanne on se, että asekauppias on livahtanut kämpän makuuhuoneeseen ja lukinnut oven. Mikko kertoo PJ:lle aikovansa potkaista oven sisään. PJ sanoo, että Mikko voi suorittaa toiminnon vastuksettomana (tämä ei välttämättä kävisi päinsä, esim. jos asekauppias yrittäisi oven toisella puolella pitää vastaan, jolloin toiminto olisi vastustettu). Mikon taitotaso 5 vastaa 80% onnistumismahdollisuutta. Se on itsessään jo hyvä onnistumisprosentti, mutta koska Mikko päästi asekauppiaan jo kerran livahtamaan, hän päättää pistää potkuunsa vielä vähän ylimääräistä ponnistusta. Pelimekaanisesti tämä tapahtuu niin, että hän lisää onnistumisprosenttiinsa neljä pistettä varannostaan, jolloin onnistumisprosentti nousee 88 prosenttiin. Koska ovi on aivan normaali ovi, PJ päättää olla muokkaamatta Mikon onnistumisprosenttia. Mikko ottaa muutaman askeleen vauhdin, ja jysäyttää kunnon kierrepotkun keskelle ovea. Heiton tulos 36 kertoo, että ovi antaa periksi. Mikko näkee kauhistuneen asekauppiaan kapuamassa ulos ikkunasta. Hurja ilme naamallaan Mikko säntää takaa-ajoon.

Jos Mikko olisi onnistunut potkussaan kriittisesti, olisi ovi voinut esim. lentää päin asekauppiasta, ja pudottaa tämän kadulle. Jos Mikko olisi epäonnistunut, ovi olisi säilynyt ehjänä, ja kriittisen epäonnistumisen sattuessa, Mikko olisi esim. voinut loukata jalkansa.
Luku 2: Hahmonluonti

Tässä systeemissä ei ole valmiita attribuutteja, vaan ne valitaan pelin tyylin ja maailman mukaan. Jos joskus jaksan jonkinlaisia maailmakirjoja julkaista, niin niihin varmaan tulee mukavia attribuuttikokoelmia ja -valikoimia. Esimerkit ovat tärkeitä tällaisissa sääntökirjoissa, ja hahmonluontiesimerkkiä varten täytyy jonkinmoiset attribuutit olla. Tämän ongelman ratkaisuksi lainaan GURPSin niukan asiallista attribuuttivalikoimaa. Voima, Ketteryys, Äly ja Terveys.


Kaikissa systeemeissä hahmonluonnin ensimmäinen vaihe on hahmokonseptin tekeminen. Vasta sitten kun pelaajalla on universaali kuvaus hahmostaan valmiina, voidaan se kääntää halutulle systeemille.


Ensimmäisenä hahmolle määritellään attribuutit, tässä esimerkissä ne siis ovat siis voima, ketteryys, äly ja terveys. Attribuutit ovat välillä �3 ja +3. Yksi on vähän +/- keskiarvosta, kaksi on paljon +/- keskiarvosta ja kolme on melkein maksimimäärä +/- keskiarvosta.
Voima �1 on siis vähän tavallista voimattomampi, ja äly +2 on paljon tavallista älykkäämpi.

Sellaiset attribuutit jotka ovat absoluuttisia tai kovin kuvaavia kuten voima, äly ja ulkonäkö, voidaan kuvata pelkästään yllämainitulla tavalla. Attribuutit, joilla on olemassaolon lisäksi muutakin tarkoitusta, eli joita voidaan todella käyttää epäonnistumisen uhalla, tarvitsevat kuvaavan asteikon lisäksi bonuksen. Bonus on asteikolla 1-3 suuremman ollessa parempi, ja sitä käytetään kuten taitojakin. Esimerkkejä bonuksen tarvitsevista attribuuteista ovat ketteryys, karisma, muisti jne. Tästä eteenpäin tätä attribuuttibonusta kutsutaan normaalibonukseksi(NB), jotta se ei sotkeutuisi muiden systeemin bonusten kanssa. Jotkut attribuutit, esimerkiksi sellaiset jotka eivät ole päälepäin näkyviä tai persoonaan vaikuttavia, voidaan merkitä myös pelkkänä NBnä. GURPSin neljä attribuuttia voisivat luokittua seuraavasti:
Voima, pelkkä arvo. Ketteryys, sekä arvo, että NB. Äly, pelkkä arvo. Terveys, pelkkä NB.
Koska voima ja ketteryys kertovat paljon hahmon fyysisestä kunnosta, jää terveys attribuutin viraksi toimia lähinnä myrkyn ja tautien vastustuskykynä, jolloin se ei ole kovin päällepäin näkyvää. Jos se kuvaisi enemmältikin hahmon fyysistä kuntoa ja vointia, olisi sillä silloin myös arvo. Näin niukassa attribuuttivalikoimassa voisi äly attribuutilla olla myös NB, jota käytettäisiin esim. muistia vaativissa tehtävissä, mutta etenkin attribuuttivalikoimassa jossa on joku muu attribuutti jonka alle muisti voisi kuulua, on älyn hyvä olla vain pelkkä arvo. Se kuinka attribuutit merkitään on täysin kyseisen attribuuttivalikoiman tehneen PJn päätettävissä. Lienee turha huomauttaa, että attribuutteja hahmolle miettiessä kannattaa olla kohtuullinen. Esimerkiksi hahmo jolla on äly �3 (eli melkein niin tyhmä kuin vain mahdollista) on tuskin kovin pelattava.


Kuten jo alussa mainittiin, taitojen taso on 1-6 suuremman ollessa parempi, ja taidot ovat laajoja. Ennen kuin taitotasoja voi hamolle päätellä, on tiedettävä hahmon yleistaso, "tärkeystaso", tai pelkkä taso. Taso on väliltä 1-6 suuremman jälleen ollessa parempi, ja kertoo kuinka "tärkeä" hahmo on. Taso 1 tarkoittaa tavallisia kadunkulkijoita, "mundiksia", joilla ei ole mitään tajua mistään, ja joilla ei ole mitään väliä. Taso 2 on perustykinruokaa, joita ammuskellaan ja silvotaan missä niitä nyt sattuu vastaan tulemaan. Tasoilla 3-5 ovat tykinruokaa tärkeämmät EPHt ja pelaajien pelaamat hahmot. Taso 6 on "gurutaso", ja kuudennella tasolla olevat ovat yleensä "pääpahiksia" tai legendaarisia sankareita. Yleensä ei ole suotavaa, että pelaajahahmot olisivat heti alusta saakka kuudennella tasolla, mutta suurien sankaritekojen kautta he voivat sille nousta.
Tasojen merkitys pelimekaniikassa on seuraava:
Hahmon taso määrittää peruspistevarannon, se on yhtä suuri kuin taso, eli kolmannella tasolla peruspistevaranto on kolme jne. Peruspistevarannon käytöstä lisää myähemmin. Sen lisäksi taso vaikuttaa siihen kuinka paljon mitäkin taitotasoja hahmolla voi olla.
Esim. Timo on tason 4 hahmo, hän on gangsteri Ylöjärvi-cityn metropolissa. Tason neljä hahmona hänellä on rajattomasti taitotasojen 1, 2 ja 3 taitoja. Timo saa myös yhden taitotason 5 taidon ja yhden taitotason 6 taidon. Neljännen tason taitoja hän saa sillä rajoituksella, että taidoista alle puolet saavat olla tasoa neljä tai enemmän, eli jos hänellä on yksi tason 6 taito, yksi tason 5 taito ja yksi tason 4 taito, pitää hänellä vastineeksi olla vähintään kolme taitoa jotka ovat alle taitotasoa neljä.

Taitotasot per taso näkyvät asianomaisesta taulukosta taulukkosivulla. Taso vaikuttaa myös pelin yhteen oleelliseen statistiikkaan, nimittäin hahmon äärirjaan. Äärirajan voi katsoa taulukkosivulla olevasta taulukosta, sen pelimekaanisesta käytöstä lisää seuraavassa kappaleessa. Huom: Tasoa käytetään vain hahmonluonnin yhteydessä. Itse systeemissä se kuinka montaa noppaa saa heittää vastustetussa toiminnassa riippuu käytetyn taidon TAITOTASOSTA, EI hahmon TASOSTA.
Nyt itse taitoihin. Taidot voivat olla mitä tahansa rakettitieteestä kamasutraan. Koska taidot ovat laajoja, noin kuudesta kymmeneen taitoa pitäisi olla riittävä määrä. Kuten edellä mainittiin, taitotasot määräytyvät tason mukaan. Esimerkkitaitoja:
Aseeton taistelu, meleeaseet, tulitaistelu, tietyn ajoneuvotyypin hallinta, ratsastus, selvityminen tietyn tyylisessä maastossa, ensiapu, eri ammatteja kuten diplomi-insinööri tai filosofian lisensiaatti, eri kulttuurien etiketit jne. Jos taitoja ei meinaa keksiä, hyvänä lähteenä voi käyttää muita roolipelejä.


Hahmon ominaisuudet, jotka eivät ole taitoja eivätkä attribuutteja ovat erikois bonuksiksia(EB). Ne auttavat tai haittaavat taitojen ja attribuuttien käyttöä tietyissä olosuhteissa. Esimerkkejä EBistä ovat mm. Cyberpunkmainen cyberware, fantasiamaailmoiden lumotut esineet, ääriolosuhteiden kestäminen jne. Erikoisbonusten taso on yhdestä kuuteen suuremman ollessa parempi. Niiden käytöstä pelissä lisää seuraavassa kappaleessa.


Attribuuttien, taitojen ja erikoisbonusten lisäksi hahmo tarvitsee vielä vähän lisästatistiikkaa taisteluja varten. Näitä ovat Taistelukokemus, Aloite ja Liikkumisnopeus. Taistelukokemus(TK) on juuri sitä itseänsä. Sitä mitä suurempi hahmon taistelukokemus on, sitä rauhallisempana hahmo pysyy taistelun sekasorrossa. Taistelukokemuksen taso on 1-6 suuremman ollessa parempi. Pelimekaaninen toiminta on se, että mitään taitoa ei voi käyttää TKta suuremmalla taitotasolla sellaisissa taisteluissa jotka ovat suurempia kuin pelkkä kaksintaistelu. Toisin sanoen: "keltanokka menee paniikkiin heti kun luoteja alkaa viuhua pään yli".
Esimerkki: Kuten aiemmin jo mainittiin, on Mikon meleetaistelutaito tasolla 5. Koska hän on vielä nuori, eikä ole ollut monissa tositaisteluissa mukana, hänen TKnsa on vain 3. Siispä, kun Mikko salilla ottaa muiden kanssa matsia, hänen taitotasonsa on normaali 5, mutta kun Mikko kavereineen kohtaa kadulla kourallisen ei-toivottua seuraa, Mikkoparka vähän panikoi, ja pystyy hyödyntämään taitojaan vain enintään kolmella nopalla kerrallaan.

Huomaa, että TK vaikuttaa vain siihen kuinka montaa noppaa voi enintään heittää, pistevarannon kasvu heitetään kuitenkin normaalisti. Eli kun Mikko tappelee tätä ei-toivottua seuraa vastaan, hänen pistevarantonsa kasvaa kuten taitotaso olisi 5, vaikka taitotaso heitettäessä onkin vain 3. Aloite on taistelukokemukseen pohjautuva arvo joka kertoo kuinka nopeasti kyseinen hahmo reagoi taistelutilanteisiin ja yllättäviin tilanteisiin. Taistelutilanteet ovat äärimmäisen sekasortoisia, ja kaikki toiminnot tapahtuvat enemmän tai vähemmän yhtä aikaa, mutta askelkin muita edellä on jo iso etu. Perusaloite lasketaan laskemalla yhteen TK ja kaikkien sellaisten attribuuttien arvot, jotka vaikuttavat taistelutilanteissa. GURPSin attribuuteista ketteryys ja äly sopisivat tähän tarkoitukseen. Pelinjohtaja päättää mitkä attribuutit (jos mitkään) lasketaan mukaan perusaloitteseen.
Esimerkki: Timon ketteryys on +2, äly 0 ja TK 5. Täten hänen perusaloitteensa on 7.

Ennen taistelua heitetään 1d6 ja tulos lisätään perusaloitteeseen. Näin saadaan taistelualoite. Taistelualoite kertoo missä järjestyksessä taistelun osapuolet toimivat, suurimman taistelualoitteen saanut ensin jne. Jos kaksi tai useampia hahmoja saavat taistelualoitteeksi saman luvun, toimivat he perusaloitteen suurusjärjestyksessä. Jos hahmoilla on molemmat aloitteet samat, toimitaan TKn suuruusjärjestyksessä, ja vielä jos molemmat aloitteet ja TK ovat usealla hahmolla samat, toimivat nämä hahmot aivan yhtäaikaa. Perusaloite kuvaa hahmon yleistä reaktiotasoa ja taistelualoite juuri sen hetkistä tilaa. Halutessaan PJ voi antaa rangaistuksia hahmojen taistelualoitteeseen jos nämä ovat esim. väsyneitä, huumattuja, loukkaantuneita tms. Liikkumisnopeus on myös juuri sitä itseään, eli kuinka nopeasti hahmo liikkuu. Nopeus ilmaistaan metreissä sekunnissa. Nopeudella on kolme eri astetta: hölkkä, juoksu ja spurtti. Normaalin ihmisen arvot voisivat olla noin 2/4/9 m/s. Nopeus-arvoilla on merkitystä vain ja ainoastaan tasiteluissa.


Luku 3: Uutta pelimekaniikkaa

Koska taidot ovat niin laajoja, hahmoista saattaa tulla vähän persoonattomia. Tämän takia taitojen sisällä voi olla, ja kannattaakin olla, erikoistumisia. Erikoistumisisten arvo on -loputtoman ja +hahmon tason välillä suuremman ollessa parempi. Eli jos hamon taso on 3, hänellä saa olla enintään +3 yhden erikoistumisen arvona. Jokaista plussaa kohti pitää olla yhtä suuri negatiivinen arvo.
Esimerkki: Mikon kokkitaidon on erikoistumiset ovat Itämaiset ruoat +2, Mausteet +1 ja Esillepano +2. Niinpa hän tarvitsee vastineeksi yhteensä �5 arvosta erikoistumisia. Nämä Mikko laittaa muotoon �3 Italialaiset ruoat ja -2 Määrän arviointi. Toisaalta, jos Mikko olisi halunnut, hän olisi voinut ottaa vaikka Roskaruoka �5 erikoistumisen, mutta +5 erikoistumista hänellä ei voi olla, sillä hän on tason 4 hahmo.

Erikoistumiset vaikuttavat vastustetuissa toiminnoissa niin, että ne lisätään toisen tavan yhteissummaan. Eli jos jompikumpi saa pelkkiä kutosia, erikoistumiset eivät vaikuta, mutta yhteenlaskiessa pisteitä ne lasketaan mukaan. Vastuksettomassa toiminnassa erikoistumiset lasketaan mukaan hahmon onnistumisprosenttiin. Jokainen +1 erikoistuminen vastaa kolmea prosenttia, ja jokainen �1 erikoistuminen �3 prosenttia. Esimerkki: hahmolla on taitotaso 4 ja tilanteeseen sopiva +2 erikoistuminen. Pelaaja määrittää prosentikseen 65, ja lisää siihen (2x3=)6 prosenttia. Täten hänen lopullinen onnistumisprosenttinsa on 71%. Hahmonluonnissa pitää siis jokaista +1 erikoistumista vastaan olla �1 erikoistuminen. Itse pelin aikana tämä sääntö ei enää ole voimassa, sillä kun hahmo pelissä käyttää taitoaan oudolla uudella tavalla, saa hän yleensä pienen negatiivisen erikoistumisen. Harjoituksen ja käytön kautta hahmo voi nostaa erikoistumisiaan.
Esimerkki: Timo on murtautumassa pankkiin . Hänellä on taito murtautminen tasolla 3. Koska hän ei ole ennen tavannut tämäntyyppisiä turvajärjestelyjä, PJ määrää hänelle �3 erikoistumisen tämänkaltaisille järjestelmille. Timo kuitenkin onnistuu murrossa. Kuukautta myöhemmin Timo on Japanissa tekemässä keikkaa. Siellä hän kohtaa samanlaisen turvajärjestelmän. Nyt PJ antaa Timon muuttaa erikoistumisensa �3 arvosta +1 arvoiseksi, sillä järjestelmä on nyt tuttu Timolle.

Erikoisbonuksia käytetään vastutetuissa ja vastusksettomissa toiminnoissa aivan samalla tavalla kuin erikoistumisiakin.
Kun kaksi hahmoa mittelevät samansuuruisilla NBillä, voidaan kyseisen attribuutin arvoa käyttää modifikaationa tulokseen aivan kuten erikoistumista. Esim. kun hahmo jolla on ketteryys +1 ja ketteryyden NB 2, merimiespainii toisen hahmon kanssa (ketteryys +2, NB 3), käyttäisivät he NBitä taitoinaan, ja arvoja erikoistumisinaan.


Kun hahmon pistevarannossa on peruspistevarantoa enemmän pisteitä, hahmo alkaa hermostua, mitä lähempänä äärirajaansa hän on, sitä hermostuneemmaksi hän tulee. Jos hahmon pistevaranto kasvaa yli hahmon äärirajan, hahmo epäonnistuu meneillään olevan toiminnon automaattisesti, ja pistevaranto nollaantuu. Kun hahmon pistevaranto kasvaa tasan yhtä suureksi kuin ääriraja, hahmo saa automaattisen kriittisen onnistumisen, varanto nollaantuu myös tämän jälkeen. Kun toinen kamppailevista hahmoista saavuttaa tai ylittää äärirajansa, vastustaja heittää noppansa normaalisti, mutta niitä ei lasketa. Näin tehdään siksi, että pistevaranto ei pääsisi nousemaan ilman että se myös laskee.


Pelin alussa hahmolla on pistevarannossaan peruspistevarantonsa verran pisteitä. Myös kokonaisen yöunen jälkeen pisteet palautuvat peruspistevarannon tasolle. Halutessaan pelaaja voi palauttaa pisteensä perustasolle myös muutaman tunnin tarkoituksellisella rentoutumisella. Tästä on hyötyä erityisesti silloin, kun hahmo on todella lähellä äärirajaansa, tai jos hänellä on varannossaan todella vähän pisteitä.


Luku 4: Taistelu

Taistelut käydään vastustettuina toimintoina. Yksi taistelu on jaettu useaan toitensa kanssa samanpituiseen kierrokseen. Jokaisen kierroksen aikana kaikki taistelun osapuolet tekevät yhden toiminnon (eli heittävät noppaa jollekin taidolle). Kierroksia on niin monta kuin mitä tarvitaan taistelun viemiseksi loppuun. Kierrosten pituus (peliaikaa, ei oikeaa aikaa) saa vaihdella taistelusta taistelun, mutta ei saman taistelun aikana, ellei taistelun tyyli kokonaan muutu.
Esim. karatetyyppien tappelussa vuoron pituus voisi olla vaikka vain puoli sekkaa, ja autotakaa-ajossa esim. 20sec tai vaikka 100m jos autojen keskinopeus on vakaa. Avaruusalusten taistelussa, tai vaikka ydinsodassa jossa diktaattorit painelevat nappeja kilometrien syvyisissä kallioluolissaan, vuorot voisivat olla tunteja tai jopa päiviä. Ja silloin jos esim. ammuskeluvälikohtaus muuttuu vaikka takaa-ajoksi, voi kierroksen kesto muuttua myös kesken taistelun.

Taistelussa käytetään matkan mittana metristä systeemiä, ja pelimaailman ajan mittana normaalia kelloa, eli perusyksiköt ovat metri ja sekunti.

Ennen taistelua:
Ensin pelinjohtaja kertoo pelaajille kuinka pitkä yksi kierros on, tähän käy siis mikä tahansa järkeenkäypä normaalimailman mitta. Sitten kaikki pelaajat heittävät aloitteen ja PJ heittää aloitteet EPHille.


Taistelukierroksen kulku:
Suurimman taistelualoitteen omaaja kertoo mitä tekee, tai kenen kimppuun hyökkää, ja millä taidollaan ja mahdollisella aseellaan. Sitten toiseksi suurimman taistelualoitteen saaja tekee saman jne. kunnes kaikkien teot on ilmoitettu. Sitten alkaa nopanheitto. Kaikki heittävät heittonsa ja katsovat kuinka onnistuivat toisiinsa nähden. Tämän jälkeen PJ ikäänkuin ottaa pausen pois päältä pelimaailmassa, ja antaa pelin edetä taisteluvuoron keston verran. Hän kertoo mitä kenellekin tapahtuu noppatulosten perusteella. Sitten PJ laittaa "pausen" takaisin päälle, ja uusi kierros voi alkaa.
Pelaajat saavat itse päättää kertovatko he aikeensa julkisesti, vai henkilökohtaisesti PJ:lle. PJ voi myös määrätä sen. PJ voi halutessaan kertoa tai olla kertomatta EPH:iden aikeita pelaajille.


Taistelun jälkeen:
Kuolleet haudatataan ja hävinneet orjuutetaan. Poliisi tulee paikalle ja pamputtaa sivullisia.


Luku 5: Aseet ja vahinko sekä vahingon torjuminen

Aseet jaetaan lähitaistelu- ja ampuma-aseisiin. Lähitaisteluaseita ovat kaikki aseet joita käytetään ruumiinvoimalla, ja joita ei heitetä. Läitaisteluaseet ovat aina yksiosaisia, kuten miekka tai kirves. Ne jaetaan lävistäviin, viiltäviin ja murskaaviin. Lävistäviä ovat esim. tikarit ja keihäät, viiltäviä veitset ja miekat, murskaavia nuijat ja pamput. Useilla aseilla voi aiheuttaa monenlaista vahinkoa, esim. ratsuväkimiekka lävistävä sekä viiltävä, kirves viiltävä sekä murskaava, kahden käden miekka viiltävä, murskaava ja lävistävä. Ampuma-aseita ovat kaikki aseet joilla taistellaan etäisyyden yli. Ne ovat useinmiten moniosaisia, kuten jousi ja nuolet, linko ja kivi, tuliase ja luoti jne. Ampuma-aseet jaetaan jousiin, tuliaseisiin, heittimiin, ja "muihin". Jousia ovat kaikki aseet jotka perustuvat narun jännittämiseen kuten jousipyssy, jalkajousi ja ritsa. Tuliaseita ovat kaikki aseet joissa käytetään ruutia räjäyttämään luoti tai joku muu ammus matkaan. "Ruuti" voi olla joko aseen sisäinen (luodit) tai ammuksen sisäinen (ohjukset, esim. sinko). Heittimiä ovat kaikki kranaatinheittimet, sekä vanhanajan heittimet kuten lingot ja katapultit. Muita taas ovat kaikki ne ampuma-aseet jotka käyttävät jotain muuta mekanismia kuin edellämainitut. Esim. laser-aseet, puhallusputket jne.


Kaikkia aseita kuvataan muutamilla arvoilla.


Lähitaisteluaseille nämä arvot ovat: Koko, vahinko, ja rajoitukset.
Koko ilmoitetaan asteikolla nollasta ylöspäin. Ylärajaa ei ole, mutta käytännössä se on ihmisten aseille kolmen paikkeilla. Koko määrittää kuinka suuri ja kömpelö kyseinen ase on. Se määräytyy aseen pituuden pohjalalta jolloin nolla tarkoittaa alle puolta metriä, yksi noin yhtä metriä, kaksi noin kahta metriä jne. Pelillinen merkitys koolle on seuraava: Koko vähennetään taistelualoitteesta niillä kierroksilla joilla ase on käytössä. Kun ase otetaan käyttöön taistelun aikana vähennetään aseen koko kertaa kaksi (koko x2) sen kierrokseen taistelualoitteesta. Koko kertoo kuinka kauas aseella yltää lyödä. Sitä mitä suurempi ase on, sitä vaikeampi se on kätkeä ja kuljettaa.
Vahinko kertoo minkä tasoiselle haarniskalle (haarniskoista lisää kohta) ase pärjää. Aseiden aiheuttamalle vahingolle ja haarniskoille ei ole lopullisia sääntöjä, vaan ne on jätetty kosmeettisiksi arvoiksi, ja PJ:n harkinnan varaan. Vahingon asteikko on 1-6 ja se kulkee samassa suhteessa shokkipisteiden kanssa (shokkipisteet selvitetään edenpänä). Myös aseen tyyppi (lävistävä, murskaava jne.) ilmoitetaan aseen tiedoissa vahinko-kohdassa. Vahinko voi olla myös "muu" kuten esim. sähköön perustuvilla tainnuttimilla, myrkytetyillä tikareilla, moottorisahalla jne. Mikäli aseen vahinko on muu, tulisi vahinko kuvailla tässä sarakkeessa.
Rajoitukset ovat muita käyttöä rajoittavia asioita. Esim. aseen paino voi vaatia tietyn suuruisen voiman että asetta pystyy käsittelemään.
Ampuma-aseiden arvot ovat: Kantama, koko, vahinko, lipas, t-nopeus, l-nopeus, automaattisuus(t/p/v/e) ja rajoitukset.
Kantama kertoo millaisille etäisyyksille ase on tarkoitettu. Katama jaetaan kolmeen arvoon: lyhyt, optimi ja maksimi. Lyhyelle etäisyydelle aseella on helpompi osua, mutta hieman vaikeampi tähdätä, optimietäisyydelle aseella on ihanne ampua ja maksimietäisyydelle vaikea, ja sitä kauemmaksi lähes mahdoton. Kantamaalueet ilmoitetaan metreissä, esim. 50-100.
Koko toimii aivan samoin kuin lähitaisteluaseissakin. Ampuma-aseita voi PJ:n salliessa käyttää nuijina.
Vahinko toimii myös aivan samoin kuin lähitaisteluaseissa. Luodit ovat lävistäviä. Ampuma-aseen vahinko voi olla myös rjähtävä (räjähdyksistä lisää edempänä). "Muu"-vahinkoisia ampuma-aseita ovat esim. verkonheittimet ja tainnutusaseet.
Lipas kertoo numeroina kuinka monta ammusta aseeseen voi kerralla ladata. Lipas-kohtaan kirjoitetaan "oma", mikäli ase itse on oma ammuksensa kuten esim, heittokirves, tai "x", jos ase on kertakäyttöinen (esim. sinkot). Lipas-kohdassa kerrotaan myös minkä tyyppisiä ammuksia kyseinen ase käyttää.
T-nopeus kertoo numeroina kuinka monta laukausta sekunnissa aseella voi ampua, tai kuinka monen sekunnin välein aseella voi ampua. Arvo on siis x/sec. (esim. 5/sec.= viisi laukausta sekunnissa) tai x (esim. 5 = yksi laukaus viidessä sekunnissa). T-nopeus sarakkeeseen laitetaan pelkkä viiva jos kyseinen ase on kertakäyttöinen tai itse oma ammuksensa.
L-nopeus kertoo kuinka nopeasti aseeseen pystyy taistelutilanteessa vaihtamaan makasiinin (lippaan). Se ilmoitetaan sekuteina. Jos aseessa ei ole makasiinia (lipasta), eli voidaan ladata vain yksi ammus kerrallaan, niin aseelle ei ilmoiteta l-nopeutta ollenkaan, vaan pelkästään t-nopeus.
Automaattisuus(t/p/v/e) kertoo kuinka aseen makasiinia (lipasta) käytetään. T = täysin automaattinen, eli kun aseen liipasin on pohjassa, luoteja (tai muita ammuksia) lähtee t-nopudella niin kauan kun niitä makasiinissa riittää, esim. konekiväärit. P = puoliautomaattinen, eli jokaista liipasimenpainallusta kohden ase ampuu yhden ammuksen esim. automaattipistoolit. T-nopeus kertoo kuinka tiuhaan liipasinta voi painella. V = välillinen, eli luodit täytyy välikäden kautta saada makasiinista ammuntavalmiuteen esim. pumppuhaulikot ja metsästyskiväärit. T-nopeus kertoo kaukanko aikaa tämän välitoiminto vie. E = ei makasiinia, kts. kohta "l-nopeus". T-nopeus kertoo kuinka kauan vie ottaa uusi ammus ja ladata se aseeseen.
Rajoitukset ovat samanlaisia kuin lähitaisteluaseissa.


Räjähdyksen aiheuttamaan vahinkoon vaikuttaa räjähdyksen voima ja tyyppi.
Voima ilmaistaan kolmena metrilukuna, esim. 2/5/10. Ensimmäinen luku kertoo kuinka suuri on räjähdyksen keskipiste, jossa räjähdyspainevahinko on suurimmillaan. Toinen luku kertoo minkä metrimäärän päässä räjähdyksestä räjähdyspainevahinko puolittuu, ja kolmas metriluku kertoo kuinka pitkälle räjähdyksen räjähdyspainevahinko yltää.
Tyyppi on joko pommi, sirpale, tai kaasu. Pommirajähdys aiheuttaa pelkästään edellämainitun kaltaisen räjähdyspainevahingon. Sirpaleräjähdys aiheuttaa räjähdyspainevahingon lisäksi sirpalevahinkoa. Sirpaleet ylettyvät kolme kertaa kauemmaksi kuin räjähdyksen paineaalto, eli jos räjähdyksen voima on 2/5/10, niin sirpaleet yltävät 30 metrin päähän räjähdyksen keskipisteestä. Mitä lähempänä hahmo on räjähdyksen keskipistettä, sitä todennäköisemmin hahmoon osuu sirpale(ita). Sirpaleet toimivat pelimekaanisesti aivan luotien tavoin. Kaasurjähdys aiheuttaa räjähdyspainevahingon (ja mahdollisen sirpalevahingon) lisäksi myös sen, että räjähteen sisältämää kaasua leviää ympäristöön. Kaasua leviää ulkotiloissa kaksi kertaa kauemmaksi kuin räjähdyksen paineaalto, ja sisätiloissa koko tilaan, ellei kyseinen tila ole huomattavsti (yli 2 kertaa) suurempi kuin kaasun luonnollinen leviämisalue (2x paineaallon kantama).


Vahingon torjuminen tapahtuu joko aktiivisesti tai passiivisesti. Aktiivinen torjuminen on sitä kun käytetään kilpeä, lähitaisteluasetta, tai jotain muuta vastaavaa tilanteeseen sopivaa välinettä iskun torjumiseen. Passiviinen torjuminen on sitä kun hahmolla on haarniska päällä, eikä hänen täydy kuin olla vaan, ja haarniska pehmentää iskut ilman että hahmon tarvitsee tehdä mitään.
Aktiivinen torjunta on vastukseton toiminto. Kun vastustaja on onnistunut osumaan lähitaistelussa, voi hahmo tai EPH PJ:n luvalla yrittää torjua. Torjua voi vain kerran per vstustaja per taistelu. Kriittisiä onnistumisia ei voi torjua. Välineelle jolla torjutaan, määritellään kestävyysarvo. Tätä arvoa verrataan vastustajan aseen vahinkoon.
Esimerkki: Hagar ja Ymir miekkailevat. Molemmilla on aseenaan samanlaiset miekat. Näiden miekkojen koko on 1, ja vahinko 3. Molemmilla on myös puiset kilvet jotka kestävät 2 pistettä vahinkoa. Vähän aikaa miehet nyhväävät edestakas, mutta sitten Hagar saa iskun läpi. Ymir yrittää torjua iskun. Hänellä on taito: "lähitaistelu" tasolla 4, ja siinä erikoistominen: "kilvellä torjuminen" tasolla +1. Tämä antaa Ymirille siis 68% (65%+ 3%) onnistumismahdollisuuden. PJ asettaa torjunnalle vaikeustasoksi �10%. Ymir päättää nostaa onnistumisprosenttiaan yhdellä pisteellä varannostaan (68-10+2=60% onnistumismahdollisuus) ja heittää vastuksettoman toiminnon heiton ja saa tulokseksi 57. Ymirin onnistuu siis torjumaan iskun. Koska miekan vahinko on suurempi kuin kilven kesto, kilpi kärsi aika suuren vaurion, ja on tästä eteenpäin vain yhden pisteen kestoinen. Ymir ei voi yrittää torjua enää toista kertaa tämän taistelun aikana Hagaria vastaan, mutta jos joku muu yhtyy kahakkaan, voi Ymir torjua vielä yhden hänen onnistumisensa.

Passiviinen torjunta toimii siten, että hahmon haarniskalla on kaksi arvoa, vaimennus ja kesto. Vaimennusta käytetään murskaavia aseita vastaan, ja kestoa lävistäviä ja viiltäviä aseita vastaan. Viiltävät aseet eivät ole aivan yhtä tehokkaita haarniskaa vaastaan kuin lävistävät. Koska luodit ja nuolet (etenkin suurien jalkajousien) ovat niin nopeita, niitä vastaan tarvitaan sekä vaimennusta että kestoa. Aivan kuten aktiivinenkin torjunta, haarniskakaan ei suojaa kuin yhdeltä onnistumiselta per vastustaja per taistelu.


Syy sille miksi torjuntaa voi käyttää vain kerran per vastustaja per taistelu, on se, että kuten aikaisemmissa luvuissa mainitsin, taistelua kohden ei yleensä tarvitse kuin yhden onnistumisen. Muista pelin "nyhvää-nyhvää-nyhvää-kerrasta poikki" meininki. Muista myös se, että aseiden vahinkoarvo on kosmeettinen, ja hyödyllinen vain verrattaessa torjuntaan. Sitten kun aseella onnistuu niin että vastustaja ei torju, on iskun saaneen taistelijan taistelut ainakin tältä erää ohi. Kyseessä ei siis ole "isku" tai "osuma" vaan onnistuminen.


Hahmoilla ei ole minkäänlisia vahinkopisteitä, vaan vauriot ovat kuten todellisessa elämässä, eli jos hahmoa on ammuttu jalkaan, on juokseminen vaikeaa, ja jalkaan sattuu. Jos käteen lyödään miekalla kovaa, se irtoaa. Hahmon tilaa ilmaistaan shokkipisteillä joita on 1-6. Yksi piste on lievää väsymystä tai puutumusta, ja kuusi syvä shokkikoomatraumatila. Ruumiillinen ja henkinen vahinko sekä verenvuoto kuluttavat shokkipisteitä. Kukaan ei ole kuollut ennen kuin PJ niin sanoo. Shokkipisteiden pohjalta PJ:n tulisi antaa rangaistuksia pelaajien heittoihin. Vaihtoehtoisesti voidaan käyttää myös erillisiä shokki- ja veripisteitä. Erityisesti korkean tekniikan genreissä joissa verenvuoto ei heti merkitse kuolemaa, tämä voi olla tarpeen, mutta genreissä joissa lääketiede ei vielä ole järin pitkällä, mikä tahansa vahinko on yhtä hyvä (tai siis huono) kuin mikä tahansa muukin vahinko.


Luku 6: Maailmakohtaisia sääntöjä

Aikaisemmissa luvuissa on käsitelty systeemin yleissäännöt jotka pätevät kaikkiin genreihin. Monet genret tarvitsevat lisäksi aivan vartavasten itseään varten luotuja sääntöjä, tällaisia sääntöjä ovat mm. taikuussäännöt, kulkuneuvosäännöt, muut älylliset olennot, yhteiskunnan rakenne jne. Tämä luku käsittelee alustavasti näitä asioita.


Melkein kaikissa genreissä on jonkinlaisia kulkuneuvoja, mutta näin "genrettömästi" katsoen valikoima on todella laaja. Ajatelkaapa vaikka mitä eroa on muinaisaasilla ja SS Enterprisellä. Koska näitä eroja tosiaan löytyy, täytyy turha pikkutarkkuus ja "empatia" jättää pois säännöistä ja keskittyä olennaiseen. Täten kaikkia (siis aivan kaikkia) kulkuneuvoja kuvataan seuraavilla arvoilla: koko(s/m/l/xl), nopeus(k/p/m), kulutus, lasti(s/m) ja väsyvä/väsymätön sekä taistelutiedoilla: torjunta, kesto, ketteryys, aseet ja elollinen/eloton.
Koko kuvaa kulkuneuvon tilavuutta. Asteikko on sama kuin vaatteissa, eli s(pieni), m(keskikokoinen), l(suuri), xl(todella suuri). S-kokoinen kulkuneuvo kantaa maksimissaan 1-3 henkilöä , kuten esim. moottoripyörät ja useat elukat. M-kokoinen kulkuneuvo kantaa maksimissaan 4-9 henkeä, kuten esim. suurin osa autoista. L-kokoinen kulkuneuvo kantaa yli 10 hekeä (bussi, lentokone), ja XL-kokoinen todella paljon (valtamerilaiva, suuri avaruusalus).
Nopeus kertoo kuinka nopeasti kyseisellä kulkuneuvolla voi matkustaa. Nopeus jaetaan kolmeen arvoon: K = kiihtyvyys, P = perusnopeus eli matkanopeus ja M = maksiminopeus. Nopeusarvot ilmoitetaan tosimaailman mitoilla eli metrein, sekunnein sekä näiden kymmenmuunnoksin (desimetrit, kilometrit, parsekit, tunnit, vuodet, valovuodet jne.).
Kulutus kertoo kuinka paljon ja mitä polttoainetta kyseinen kulkuneuvo tarvitsee. Arvoksi käy mikä tahansa järkevä mitta, esim: keskimäärin 7 litraa/100km, kaksi kiloa kauraa päivässä, tuhat kiloa raakaa plutoniumia vuodessa jne. Arvon tuli kuitenkin olla sellainen, että se on selkeästi verrannollinen kulkuneuvon mahdolliseen polttoainesäiliöön. Esimerkiksi jos kyseessä on diesel-moottorinen valtameriristeilijä jossa on 6000 litran polttoainesäiliö, ja jolla on tarkoitus ylittää atlantti, ei ole järkevää ilmoittaa kulutusta esim. 5dl/100m, vaan esim. 500l/1000km. Autoille kulutuksena voi käyttää hyvin esim. EU-kulutusta, tai muuta keskiarvoa.
Lasti kertoo kuinka suurta painolastia kulkuneuvo jaksaa kuljettaa. S-arvo kertoo kuinka pajon painoa ajoneuvo jaksaa kuljettaa ilman huomattavia vaikeuksia, ja M-arvo lastin äärimmäisen maksimipainon.
Väsyvä/väsymätön, valitse kyseistä ajoneuvoa parhaiten kuvaava vaihtoehto. Tämä on taas yksi niistä PJ:tä varten olemassa olevia kosmeettisia arvoja.
Torjunta kertoo kuinka kestävä ajoneuvon ulkokuori on. Asteikko on sama kuin aktiivisen torjunnan välineilläkin, mutta ylärajaa ei ole. PJ päättää sen suojaako kuori ajoneuvoa käyttäviä hahmoja meneillään olevassa tilanteessa, tai ollenkaan koskaan. Panssarivaunun kuori suojaa aina, auto useinmiten mutta hevosen ei koskaan. Huomaa että kulkuneuvon taakse piiloutuminen on eri asia kuin sen sisällä oleminen tai muuten ohjaaminen.
Kesto annetaan shokkipisterajana kuten hahmoillekin, mutta ylärajaa ei ole. Helppo tapa määritellä kulkuneuvolle kesto, on suhteuttaa sen paino ihmiseen. Ihmisen yläraja on siis kuusi, tällöin auto, joka 1000 kilon painollaan on noin (huom. noin) kymmenen kertaa painavampi kuin ihminen, kestäisi vahinkoa n. 60 pistettä ennen hajoamistaan. Jos kulkuneuvolla on erityisiä suojamateriaaleja suojaamassa sen rakennetta, tämä tulee ilmi kulkuneuvon torjunta-arvossa, ei kestoarvossa.
Ketteryys on kosmeettinen arvo, joka annetaan adjektiivina. Esim. ketterä, kankea, supernopea, titanic-mainen, uponnut-titanic-mainen, kohtalainen jne. PJ voi taistelutilanteissa rankaista taistelun vähemmän ketterää kulkuneuvoa.
Aseet-sarakkeessa annetaan kaikki tiedot kulkuneuvon kaikista mahdollisista kiinteistä aseista. Aseiden vahingolla ei ole ylärajaa, mutta suhde shokkipisteisiin on silti pidettävä samana kuin käsinkäytettävissä aseissa, eli jos konekivääri aiheuttaa 5 pistettä vahinkoa, aiheuttaa se saman 5 pistettä myös autoon kiinniettynä, mutta avaruusaluksen ionitykki voi silti aiheutta plasmapläjäysydinosuman jonka tekemä vahinko on 500 pistettä.
Elollinen/eloton on samanlainen arvo kuin väsyvä/väsymätönkin. Se kuvaa sitä, millainen "moraali" kulkuneuvolla on, jos ollenkaan. Esim. hevonen pillastuu ja juoksee karkuun jos siihen osuu nuoli, mutta auto pysyy uskollisesti omistajansa rinnalla vaikka sitä olisi seulottu konekiväärillä vaikka millä mitoin.


Muiden älyllisten olentolajien luominen tapahtuu aivan samoin kuin ihmishahmojenkin. Tässä tapauksessa "ihmishahmo" on yleisnimitys genren yleisimmälle rodulle. Jos sinulla on maailma jossa dfhklkdit ovat paljon yleisempiä kuin ihmiset, tai ihmisiä ei ole ollenkaan, niin silloin voit pitää dfhklkdia "ihmishahmona". Kun tehdään hahmo, joka ei ole ihmishahmo-rotuinen, sen attribuutit määritellään kuitenkin ihmishahmon keskiarvosta. Eli jos teet vaikka peikkohahmon genressä jossa ihminen on ihmishahmo, niin peikon voima voisi aivan hyvin olla 3 tai 4, vaikka se ei olisi yhtään muita peikkoja voimakkaampi. Jos hahmon raajamäärä tai laatu poikkeaa ihmishahmosta, tai hahmolla on muita merkittäviä attribuutein ja taidoin ilmaisukelvottomia eroja ihmisrotuun, ilmoitetaan nämä EB:inä (kts. luku 2). Jos hahmolla on esimerkiksi ylimääräisiä käsiä, auttaisi se paljon kiväärillä tähtäämistä, kun aseesta saa tukevamman otteen. Huomaa! Kaikki tässä sääntökirjassa olevat säännöt on suhteutettu niin, ihmisrotu on ihminen. Eli jos sinun kampanjassasi ihmisrotu on vaikka lohikäärmeet, niin miekan tai konekiväärin vahinko ei enää ole läheskään niin suuri kuin mitä se on ihmis-ihmisrotu kampanjassa, eikä ihmisillä silloin voisi olla edes �3 voimaa, kun lohikäärmeet olisivat keskiarvorotu.


Taikuus on todella maailmakohtaista, joten tämä magiasysteemi on vain esimerkki, ja jokaisen PJ:n tulisi itse tehdä säännöt taikuuden käyttämiselle omassa pelissään.
Ensiksi tarvitaan joku attribuutti joka kertoo hahmon luontaisesta taipumuksesta taikomiseen. Tällaisen attribuutin nimi voisi olla vaikka empatia, voima (vrt. Starwars, force), tahto, magia, maaginen taipumus tms. Attribuutille annetaan sekä arvo että NB. Tätä attribuutin NB:tä käytetään sitten loitsujen heittoon ja tahtojen taisteluun. Loitsut ovat enimmäkseen vain "adventure-loitsuja", eli nuotion sytyttämistä, oikean reitin löytämistä, maagisesti luotua ruokaa tai suojaa jne. Taistelussa käytetään pelkästään tahtojen taistelua, eli kahden hahmon NBt vastakkain vastustettuna toimintona. Jos jollain hahmolla on parempi puolustus kuin hyökkäys, tai päinvstoin, voidaan tämä ilmoittaa Ebinä. Esim. jos Harri Hahmon magia-attribuutin NB on 1, mutta hän kestää silti muiden tahtohyökkäyksiä hyvin, hänellä voi olla EB "puolustautuminen tahtohyökkäyksiä vastaan" jollain tasolla. Tai Vesa Velho, ilkeä pääpahistaikuri, jonka NB on 3, mutta silkalla pahuudellaan hän boostaa tahtohyökkäyksiään vieläkin hirveämmiksi, voisi olla EB "tahtohyökkäykset" jollain tasolla. Ajatushyökkäykset toimivat aivan samoin tavoin kuin fyysisetkin hyökkäykset.


Taikuutta osaavilla hahmoilla on mukana loitsukirja josta he lukevat loitsunsa. Taikominen ei väsytä paljoa, mutta monta tuntia tahtotaistelua putkeen tuo kyllä jo pari pistettä shokkia